INFO
El tercer juego de Super Robot Taisen es el primero en aparecer en Super Famicom y una secuela directa de su predecesor. Seis meses después de la guerra contra los Divine Crusaders, los héroes que los derrotaron (ahora organizados en la unidad de fuerzas especiales de Londo Bell) vuelven a la acción. Los remanentes de DC han recuperado fuerza bajo el control de la familia Zabi. Además, las desapariciones inexplicables cerca de las colonias lunares indican que podría haber otra facción en juego. Depende de Londo Bell investigar y luchar en la próxima Super Robot War.
Al igual que su predecesor, el juego es un juego de estrategia por turnos con fuertes elementos de rol que cruza personajes y robots de varias series de televisión animadas y los coloca en una historia completamente nueva. El juego presenta 58 misiones (más del doble del número de SRW2) e introduce una ruta de misión ramificada a la serie. El camino a través del juego se determina mediante elecciones directas del jugador durante y después de las misiones, así como el desempeño de la misión (es decir, la cantidad de turnos necesarios para completar el nivel). Las elecciones realizadas también conducen a tres posibles finales diferentes.
La jugabilidad básica de la serie permanece sin cambios con respecto al predecesor, con jugadores que tienen sus unidades moviéndose y atacando en un mapa del área a través de menús sensibles al contexto y peleas que se desarrollan como escenas animadas. Los pilares de la serie como el espíritu (para liberar poderes especiales) y los comandos de negociación (para hacer que las unidades enemigas deserten) también regresan.
Sin embargo, la complejidad estratégica se ha incrementado. Los pilotos y sus robots ahora son entidades separadas con estadísticas separadas, lo que hace posible que los pilotos cambien de robot entre misiones, pero solo dentro de su propia franquicia (es decir, Amuro Ray puede controlar todos los Gundam, pero no los robots Mazinger). Otra característica nueva es la capacidad de establecer una de las cuatro estrategias globales de contraataque: desde agresiva (siempre contraataque) a conservadora (solo si el contraataque no puede destruir la unidad o si tiene más del 50% de HP) a defensiva (nunca contraataque) .
Los pilotos se clasifican en seis estadísticas: poder de ataque, probabilidad de acertar, habilidad de pilotaje (que determina el potencial de daño y la posibilidad de ataques críticos), respuesta (que determina la posibilidad de evadir ataques), fuerza de voluntad (requerida para ataques especiales) e intuición (un estado general estático). prima). Las estadísticas aumentan automáticamente al subir de nivel, lo que se logra al ganar puntos de experiencia en combate. Los robots se clasifican en puntos de golpe, energía, alcance, armadura y respuesta máxima (que limita la estadística del piloto respectivo). Todas las estadísticas, excepto el alcance, se pueden mejorar entre niveles gastando dinero, que, como XP, se obtiene al derrotar enemigos. Además, tanto el piloto como el robot también se califican en su adaptabilidad a diferentes tipos de terreno. Cada robot viene con una variedad de armas únicas, que también tienen sus propias estadísticas: potencia de ataque, alcance, probabilidad de acertar y requisitos de munición o energía. La munición, como los puntos de espíritu, solo se recarga al final de una misión, pero la energía se regenera continuamente.
Además de agregar algunos robots y personajes nuevos de las franquicias conocidas (incluidas Gundam's War in the Pocket y Stardust Memory), el juego presenta franquicias fuera de la trinidad Gundam/Mazinger/Getter Robo por primera vez: Raideen hace su debut en la serie. , Combattler V y Daitarn 3.
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